девушка модель работы компьютера информатика

вебкам студия барнаул работа

Работа для девушек в Самаре Кратко Список. Самарская область Самара

Девушка модель работы компьютера информатика модельный бизнес нурлат

Девушка модель работы компьютера информатика

Этого работа в нижнем новгороде для девушки 17 лет считаю, что

Модели на графах. Сетка слов. Табличные информационные модели и моделирование физических процессов. Измерение информации. Понятие информации. Представление информации. Адресация в сети, IP-адресация, IP-адрес, маска подсети. Глобальная сеть Интернет, история возникновения и развития. Задание 1. Задание 2. Задание 3. Задание 4. Задание 5. Задание 6 chat. Локальные и глобальные компьютерные сети.

Понятие компьютерной сети. Система доменных имен DNS. Уровни передачи информации, модель OSI. Что и как? Текстовый редактор. Электронные таблицы. Вещественные числа. Графическая информация. Звуковая информация. Передача информации по сети. Текстовая информация. Целые числа. Алгоритмы поиска в массиве данных. Алгоритмы сортировки. Задача на быструю сортировку. Задачи на работу с исполнителями. Оценка сложности алгоритма. Понятие алгоритма, свойства алгоритма.

Понятие исполнителя. Устройство компьютера. Задания на Паскаль. Ключевые слова. Оператор ветвления. Операторы цикла. Программирование ветвящихся и циклических алгоритмов. Типы переменных. Карта сайта. Повторить 1—2 раза.

Расслабиться и медленно подвигать зрачками слева направо. Затем справа налево. Повторить 3 раза в каждую сторону. Представить вращающийся перед вами обод велосипедного колеса и, наметив на нем определенную точку, следить за вращением этой точки. Сначала в одну сторону, затем в другую. Повторить 3 раза. Учитель :Каждая группа получает модель и карточку с вопросами. За 2 минуты вам нужно обсудить и заполнить пропуски в карточке. Моделирование паркета. Приложение 4. Приложение 5. Представим себя дизайнерами, конструкторами и архитекторами.

Нам необходимо постелить паркет в музейный зал по образцу. Великие зодчие придумали узор и нарисовали эскиз, а создали их мастеровые паркетчики. Путь от эскиза до паркета был долгим и мучительным. Теперь с помощью компьютера можно создать множество компьютерных вариантов паркета.

Имеется текстовый редактор Word, Меню паркета. Из предложенных блоков смоделировать паркет. Мысленно представьте геометрическую фигуру квадрат и создайте различные знаковые модели этого объекта. Урок информатики по теме «Понятие "модель" и моделирование"». Тип урока: урок усвоения новых знаний.

Задачи урока: Дидактическая изучить на примере понятие модели, познакомится с ролью моделирования в научных и практических исследованиях, изучить типы моделей. Формы обучения практическая работа, самостоятельная работа, беседа. Ход урока I. Постановка цели урока. Мозговая гимнастика. Задержите дыхание. Кнопки мозга. Указательным и средним пальцами одной руки массировать точки над верхней губой середина носогубной складки и посередине под нижней губой. Другая в это время лежит на пупке.

Одновременно с этим, взгляд нужно переводить в разных направлениях: влево-вверх, вправо-вниз и т. Указательным и средним пальцами одной руки держать точку над нижней губой. Пальцы другой руки массируют область копчика. Упражнение снимает умственную усталость. Активизирует работу обоих полушарий, повышает координацию и устойчивость тела, помогает сосредоточиться на запоминании нового материала.

Ладонь одной руки положить на пупок. Через 20—30 сек. Рука, накрывающая пупок, соприкасается через него со всеми меридианами тела, т. Упражнение способствует расслаблению, снимает нервное напряжение, повышает уровень внимания, снижает гиперактивность. Активизация базовых знаний.

О, сколько нам открытий чудных Готовит просвещенья дух И опыт, сын ошибок трудных, И гений, парадоксов друг, И случай, бог изобретатель… Перед тем как приступить к новой теме, посмотрим небольшой ролик Приложение 2. Давайте поиграем и отгадаем слово Слайд 3—5 на экране Ожидаемый ответ : модель.

Слайд 7 III. Усвоение новых знаний. Для каких целей создаются модели? Давайте рассмотрим следующую ситуацию. Можно ли было её избежать? Что для этого нужно было сделать? Ответы учащихся. Учитель : Итак, что же такое модель? Слайд 8 Учитель: Рассмотрим на примерах модели: объектов, на слайдах — модель атома, модель вращения луны ; Слайд 9, 10 процессов на слайдах — модель ростка ; Слайд 11 явлений на слайдах — модель грозы.

Слайд 12 Прежде чем воздвигнуть здание, архитектор сооружает его из кубиков, чтобы посмотреть, как оно будет выглядеть. На стене висит картина, изображающая яблоневый сад в цвету. Манекен в магазине — модель человека. Слайд 13 Судя по тем примерам, что мы рассмотрели, существует очень много разнообразных моделей. Учитель : Как называется такой процесс? Ответ: классификацией. Задавая вопросы : Где может быть использована та или иная модель?

Как могут быть представлены модели? Что может демонстрировать модель? Классификация по области использования. Примеры: 1 учебные — работа дисковода; 2 Имитационные — имитация исполнения песни; 3 Опытные — модель корабля, аэродинамическая труба; 4 Научно-технические — стенд для проверки телевизора; 5 Игровые — экономические, деловые, стратегии. Классификация с учет временного фактора. Пример: принцип работы генератора.

Классификация по способу представления. Особое внимание информационным моделям, это тема следующего урока. В результате этой беседы выстраивается схема: Рассмотрим классификацию более подробно. Слайды 15—18 На слайдовой презентации Приложение 2. Учитель : А что будем называть — моделированием? Слайд 19 Учитель: Приведите примеры моделей — объектов, процессов, явлений. Физкультминутка упражнения для глаз 1 мин. Быстро поморгать и посидеть спокойно, медленно считая до пяти.

Повторить 4—5 раз. Медленно переводить взгляд вверх-вниз, затем наоборот. Работа на закрепление Задание 1. Работа в группах. Приложение 3. Каждая группа демонстрирует свою модель, выступает с результатами заполнения карт.

ДЕВУШКА СТОМАТОЛОГ ЗА РАБОТОЙ

Считаю, как стать фотомоделью в 15 лет спасибо)) пригодятся))

Причем текст, выделенный при редактировании курсивом, может отличаться от того, который получился на компьютере автора, а многоточие заменяет выводимые на экран строки, содержимое которых для нашей задачи абсолютно несущественно. Из протокола видно, что наличие данных посреди программы «сбивает» дизассемблер отладчика: пытаясь интерпретировать значения переменных как машинные команды, Debug «не попадает» на адрес В результате первая команда программы выглядит неверно. Проверка директивой u подтверждает, что в памяти все сохранено правильно.

Из последней распечатки запомним тот факт, что программа начинается с адреса и завершается байтом Эти сведения нам потребуются позднее при переделке программы. Остается запустить нашу программу и посмотреть ответ, для чего вывести содержимое памяти командой d При расшифровке шестнадцатеричных чисел 3, 7, A 10 10 следует обязательно вспомнить о примечании к таблице 1 по поводу обратного хранения байтов в памяти. Для удобства анализа протокола результирующие байты переменной r в протоколе подчеркнуты.

Переходим теперь к наиболее интересной части нашего эксперимента. Увы, придется проделать довольно много операций, хотя каждая из них сама по себе несложная. Начнем с расширения таблицы переменных. Новое распределение памяти приведено в табл. Таблица 3 адреса содержимое комментарии , jmp 10 A на начало программы обход данных , 3 x , 7 y , 4 z , 0 r Теперь будем вносить необходимые изменения. Все требуемые действия зафиксированы в приведенном ниже протоколе, который является продолжением предыдущего.

Передвинем основную часть программы, чтобы освободить 2 байта под новую переменную. Для этого наберем команду m 10a , которая означает задание отладчику подвинуть move байты со по эти значения мы запомнили из предыдущих экспериментов с программой.

Проверим, что программа действительно теперь находится с адреса 10a. Далее можно было бы аналогичным образом освободить байты под команду вычитания и ввести ее, но проще набрать 3 последние команды заново, тем более, что в команде записи результата в переменную r все равно потребовалось бы изменить адрес. Так что введем эти команды с адреса , а затем не забудем поменять адрес в стартовой инструкции перехода.

Далее командой e 4 0 занесем в переменную z ее числовое значение опять-таки в обратном порядке! Таким образом, поработав с простейшей программой, мы убедились в том, что замена адресов и переменных, и переходов при модификации программы представляет собой весьма трудоемкую работу, требующую предельного напряжения внимания но, несмотря на все усилия, ошибки неизбежно случаются.

От указанных трудностей можно избавиться, если для реализации программы в командах процессора использовать ассемблер. Главное преимущество ассемблера перед программой Debug заключается в том, что ассемблер нигде не использует конкретные адреса ОЗУ — вместо них везде указываются символические имена, которые называются идентификаторы.

При трансляции текста программы ассемблер автоматически связывает идентификаторы с адресами ячеек памяти, в которых они будут располагаться. Как следствие, модификация текста программы не потребует никакого пересчета адресов, поскольку ассемблер при новой трансляции распределит их уже в соответствии с модифицированной программой.

Текст нашей программы на ассемблере будет выглядеть так. К сожалению, Debug не позволяет использовать идентификаторы , а значит, заметно уступает ассемблеру в данном вопросе. Впрочем, никто и не обещал, что данное программное средство является полноценным ассемблером. Директивы ассемблера Язык ассемблер содержит целый ряд специальных управляющих операторов обычно их называют директивами , из которых Debug поддерживает только некоторые.

В частности, команда dw 3, определяющая в памяти некоторую константу, суть одна из таких поддерживаемых отладчиком директив. В то же время, ассемблер содержит целый ряд директив, которые отсутствуют в Debug [2]. Между прочим, в свете наличия дополнительных директив, некоторые из которых в ассемблерной программе приходится писать обязательно, программа для Debug вводится проще.

Зато ассемблер засчет добавочных директив становится мощнее; например, отдельные участки ассемблерной программы можно помещать внутрь условий, так что в зависимости от их выполнения или невыполнения будет генерироваться различный код. Таким образом, оказывается, что Debug не является в полном смысле слова ассемблирующей программой, хотя и позволяет вводить ассемблерные мнемоники команд.

Следовательно, работая в Debug, мы не реализуем всех возможностей, которыми обладает настоящий язык ассемблер. Отметим, что хорошее понятие об ассемблере дают школьные учебники [], где описываются учебные ЭВМ «Малютка» и «Нейман» в книгах [4,6] изложение проведено более подробно. Особенно полезна практическая работа с программными реализациями указанных моделей, в которых имеется поддержка ассемблера.

Конструируем ассемблер сами В качестве еще одного эксперимента предлагаем сконструировать свой собственный ассемблер. Главное достоинство идеи заключается, конечно, не в практической полезности полученного продукта, а в том, что в процессе написания программы мы лучше поймем принципы ассемблирования программ.

Разумеется, мы возьмем максимально простую систему команд, которая предложена в учебнике [7]; она достаточно известна и называется «Кроха». Полный перечень команд «Крохи» приведен в табл. Каждая команда занимает отдельную строку, пустые строки запрещены.

Согласно устройству «Крохи», любая команда занимает ровно одну ячейку, значит, номер ячейки фактически совпадет с номером строки. Все метки идентификаторы условимся обозначать одной латинской буквой, после которой ставится двоеточие. Хотя это и несложно, проверять каждую новую метку на совпадение со старыми не будем; факт того, что это именно латинская буква, для простоты также не проверяется. Константы десятичные числа , заносимые ассемблером в ячейки, будем записывать после обозначения DN, например, DN Правильность значения константы для «Крохи» она должна быть целой и неотрицательной, не превышающей контролировать не будем.

Так как практическая эксплуатация нашего программного продукта не предполагается, диагностику ошибок в нем предусматривать не будем известно, что это часто наиболее трудоемкая часть программы! Вместо длинных разрядных двоичных кодов, которые вполне оправданы в учебнике для демонстрации принципов Неймана, везде будем пользоваться более короткими восьмеричными кодами; подчеркнем, что данная система прекрасно гармонирует с командами «Крохи», у которых и код операции, и адреса состоят именно из трех двоичных разрядов.

Благодаря принятым упрощениям ассемблирующая программа на Паскале получается совсем небольшой ниже приводится ее листинг. Ядром ее данных служит таблица идентификаторов, которая содержит их имена в поле sym и коды, которые вместо этих имен надо подставлять в программу поле num.

Например, операция ADD имеет код 1 см. Становится очевидным, что центральная идея ассемблера состоит в замене, пользуясь таблицей, каждого символьного имени соответствующим ему числовым кодом. После занесения в строки таблицы с номерами от 0 до 7 мнемоник команд «Крохи», добавим далее оператор определения константы DN и все найденные в программе метки, которые поставил пользователь в тексте.

Метки пользователя распознаются по наличию после них двоеточия; чтобы обработанные метки не мешали ассемблеру в дальнейшем, программа их просто стирает. Обработка меток в литературе носит название первого прохода , поскольку сначала надо «пройти» всю программу и подготовить полную таблицу идентификаторов, и только потом повторно просмотреть текст второй проход , заменяя с помощью таблицы все идентификаторы их кодами.

Несмотря на сложный вид, идея функции достаточно проста: в заданной строке, начиная с заданной позиции, она пропускает пробелы, а затем, наоборот, «собирает» все отличающиеся от пробела символы, формируя тем самым имя очередного идентификатора. Когда имя выделено, оно ищется в таблице и в качестве результата выдается его код или , если имя в таблице отсутствует. Особо отметим, что алгоритм функции построен так, чтобы автоматически подготовить значение переменной k для нового вызова с целью выделения следующего в этой строке идентификатора.

Пользуясь описанной функцией, ассемблер выделяет первый идентификатор текущей строки программы и определяет его код. Если он попадает в диапазон от 0 до 7, то это машинная команда и в ней с помощью таблицы кодируются идущие следом 3 метки переменных 3 адреса. Если же обнаруживается, что код равен 8, то это определение числа. Последнее извлекается из строки и переводится в восьмеричную систему счисления.

Все остальные случаи являются ошибкой и нашим ассемблером просто игнорируются. Заметим, что итоговый восьмеричный код программы просто выводится на экран дисплея и нигде не сохраняется. Для тестирования демо-ассемблера реализована традиционная задача — вычисление факториала числа n.

Обозначим k рабочую переменную, которая является текущим множителем для факториала и меняется от 1 до n. Тогда итоговая программа приобретает вид, приведенный в табл. Более подробно программа вычисления факториала для «Крохи» рассматривалась в недавней публикации [8].

В качестве продолжения нашего эксперимента предлагаем читателям самостоятельно написать обратную программу — дизассемблер, которая по восьмеричному 4-разрядному коду восстанавливает ассемблерную мнемонику команд. Для решения задачи советуем воспользоваться таблицей, аналогичной tab, если потребуется, разделив ее на части. Разумеется, первоначальные имена меток по коду не восстановить, поэтому можно присваивать им по мере появления последовательные значения букв латинского алфавита.

А теперь подведем итоги того, что мы узнали. В основе ассемблирования программы лежит относительно простая идея табличной замены имен идентификаторов соответствующими им кодами. В то же время реализация этой идеи ведет к замечательным последствиям: в программе исчезают все адреса и ее исправление становится не сложнее, чем исправление текста в текстовом редакторе: поскольку адреса переменных и команд распределяются теперь автоматически, следить за их изменением вовсе не нужно.

Еще раз подчеркнем, что именно в этом, а не в замене кодов операций и регистров буквенными мнемониками, заключается истинная мощь ассемблера. В отладчике Debug, предназначенном в основном для отладки уже готовой программы, поддержка механизма меток не предусмотрена. Для всех, кроме одного человека. Им был английский ученый-кораблестроитель В. Рид, который предварительно провел исследования на модели броненосца и установил, что корабль опрокинется даже при небольшом волнении.

И случилось непоправимое Моделью называют упрощенное представление о реальном объекте, процессе или явлении. На слайде или на электронном учебнике. Слайд 8. Прежде чем воздвигнуть здание, архитектор сооружает его из кубиков, чтобы посмотреть, как оно будет выглядеть. Это модель. Для того, чтобы объяснить, как функционирует система кровообращения, на уроке биологии учитель демонстрирует плакат, на котором изображены направления движения крови. Перед тем как запустить в производство новый самолет, его помещают в аэродинамическую трубу и с помощью соответствующих датчиков определяют величины напряжений, возникающих в различных местах конструкции.

Учитель : Приведите примеры моделей из жизни пример модель — ветра — веер, дуновение, вентилятор, кулер. Слайд Судя по тем примерам, что мы рассмотрели, существует очень много разнообразных моделей. Для того, чтобы не запутаться в их многообразии, модели нужно распределить на группы по каким-либо признакам.

Существует довольно много различных классификаций моделей, мы попытаемся выделить наиболее распространенные. Распечатать схему со Слайда Подвести ребят к выделению трех основных признаков: область использования, учет временного фактора, способ представления. Динамическая модель представляет картину изменения объекта во времени, передает особенности его функционирования.

Статическая — это модель, передающая пространственные характеристики объекта, расположение его компонентов. Пример: схема дыхательной системы человека. Материальные модели — это копии объекта, выполненные в другом масштабе, из другого материала. Пример: детские игрушки, глобус, химические опыты. Информационные модели — это модели, отражающие реальные объекты на языке кодирования информации, в виде чертежей, схем, математических формул.

На слайдовой презентации Приложение 2. Моделирование — построение моделей макетов для исследования или изучения объектов, процессов, явлений. Объектами моделирования могут быть материальные объекты корабль, дерево , комета, живая клетка , явления гроза, дождь , снег, солнечное затмение , процессы полёт ракеты , изменение стоимости акций на фондовой бирже, учёба, химическая реакция.

В среднем темпе проделать 3—4 круговых движения глазами в правую сторону, столько же в левую. Расслабив глазные мышцы, посмотреть вдаль на счет 1—6. Повторить 1—2 раза. Расслабиться и медленно подвигать зрачками слева направо. Затем справа налево. Повторить 3 раза в каждую сторону.

Представить вращающийся перед вами обод велосипедного колеса и, наметив на нем определенную точку, следить за вращением этой точки. Сначала в одну сторону, затем в другую. Повторить 3 раза. Учитель :Каждая группа получает модель и карточку с вопросами. За 2 минуты вам нужно обсудить и заполнить пропуски в карточке. Моделирование паркета. Приложение 4. Приложение 5. Представим себя дизайнерами, конструкторами и архитекторами. Нам необходимо постелить паркет в музейный зал по образцу.

Великие зодчие придумали узор и нарисовали эскиз, а создали их мастеровые паркетчики. Путь от эскиза до паркета был долгим и мучительным. Теперь с помощью компьютера можно создать множество компьютерных вариантов паркета. Имеется текстовый редактор Word, Меню паркета. Из предложенных блоков смоделировать паркет. Мысленно представьте геометрическую фигуру квадрат и создайте различные знаковые модели этого объекта.

Урок информатики по теме «Понятие "модель" и моделирование"». Тип урока: урок усвоения новых знаний. Задачи урока: Дидактическая изучить на примере понятие модели, познакомится с ролью моделирования в научных и практических исследованиях, изучить типы моделей. Формы обучения практическая работа, самостоятельная работа, беседа. Ход урока I. Постановка цели урока. Мозговая гимнастика. Задержите дыхание. Кнопки мозга. Указательным и средним пальцами одной руки массировать точки над верхней губой середина носогубной складки и посередине под нижней губой.

Другая в это время лежит на пупке. Одновременно с этим, взгляд нужно переводить в разных направлениях: влево-вверх, вправо-вниз и т. Указательным и средним пальцами одной руки держать точку над нижней губой. Пальцы другой руки массируют область копчика. Упражнение снимает умственную усталость. Активизирует работу обоих полушарий, повышает координацию и устойчивость тела, помогает сосредоточиться на запоминании нового материала. Ладонь одной руки положить на пупок.

Через 20—30 сек. Рука, накрывающая пупок, соприкасается через него со всеми меридианами тела, т. Упражнение способствует расслаблению, снимает нервное напряжение, повышает уровень внимания, снижает гиперактивность. Активизация базовых знаний. О, сколько нам открытий чудных Готовит просвещенья дух И опыт, сын ошибок трудных, И гений, парадоксов друг, И случай, бог изобретатель… Перед тем как приступить к новой теме, посмотрим небольшой ролик Приложение 2.

Давайте поиграем и отгадаем слово Слайд 3—5 на экране Ожидаемый ответ : модель. Слайд 7 III. Усвоение новых знаний. Для каких целей создаются модели? Давайте рассмотрим следующую ситуацию. Можно ли было её избежать? Что для этого нужно было сделать? Ответы учащихся.